Evangelische Akademie Thüringen

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Digitale Spiele – ein Spiegel der Gesellschaft

Digitale Spiele können einen Einblick in die Gesellschaft und soziale Prozesse bieten, die sie mit prägen. Foto: Glenn Carstens-Peters / Unsplash
Digitale Spiele können einen Einblick in die Gesellschaft und soziale Prozesse bieten, die sie mit prägen. Foto: Glenn Carstens-Peters / Unsplash

Computer- und Videospiele erzählen Geschichten, lassen in fremde Welten eintauchen, erzeugen Emotionen und begeistern junge wie ältere Spielende. Spielwelten und -szenarien können fiktional oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider.
Auf welche Weise geschieht dies, wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Welche Rollen spielen dabei Erzählung, Interpretation und aktive Bearbeitung von Spielen und ihren Inhalten? Und (wie) kann dieses Potential zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen?

Rund um diese Fragen fand im diesjährigen Sommersemester an der Universität Erfurt das Seminar „Game Mirror – Digitale Spiele und Gesellschaft“ statt. Gemeinsam mit 20 Studierenden der Kommunikationswissenschaft betrachtete Studienleiter Jan Grooten, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und wie sie sich als solche in der Bildungspraxis einsetzen lassen, beispielsweise in der außerschulischen Jugend- und Erwachsenenbildung oder Sozialarbeit. Digitale Spiele bieten dabei vielschichtige Möglichkeiten der Auseinandersetzung. Spiele mit historischen Bezügen, die beispielsweise Kriegskritik üben, Unterdrückung thematisieren oder tatsächliche Ereignisse aufgreifen, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der Realität zu.

Im Seminar beschäftigten die Studierenden sich zunächst mit Analyse-Ebenen digitaler Spiele, die in Narrationen, Spielmechaniken und sozialen Kontexten von Spielen liegen können. Davon ausgehend ging es vertiefend um Fragen, inwiefern Spiele zur Bildung von Identitäten beitragen und Gegenstand politischer Diskurse sein können.
In einem abschließenden Themenblock zu Medienpädagogik und Game-based Learning – Lernen durch Spiel – gingen sie auf die Möglichkeiten des Einsatzes digitaler Spiele in Bildungsprojekten ein. Im Rahmen des Seminars erstellten die Studierenden dabei eigene Konzeptideen für mögliche Praxisprojekte mit Spielen, die sie einander vorstellten.

Mit dem Seminar trug die Jugendbildung der Jugendbildungsstätte Junker Jörg zu ihrem Netzwerk- und Kooperationsauftrag bei, wissenschaftliche Forschung und Lehre mit praxisbezogener Projektarbeit zu verknüpfen.